游戏公司分析之IGG 最近行情不太好, 我沉浸在悲痛之中,本来没有心思码文字。 不过,这个冬天似乎比想象中要更长, 我等了好久,都没有春天的气...

游戏公司分析之IGG 最近行情不太好, 我沉浸在悲痛之中,本来没有心思码文字。 不过,这个冬天似乎比想象中要更长, 我等了好久,都没有春天的气...

来源:雪球App,作者: 蜗牛队长,(https://xueqiu.com/7967593043/110800427)

最近行情不太好, 我沉浸在悲痛之中,本来没有心思码文字。 不过,这个冬天似乎比想象中要更长, 我等了好久,都没有春天的气息。 于是, 挣扎着爬起来, 继续写我的游戏行业分析,或许等到我写完,股市就回过神了吧:P 这一期开始,聊一点具体的游戏公司。 我在多个场合里面说过, 国内游戏公司最值得投资的只有两个, 网易、腾讯(尽管这两个都不是纯粹的游戏公司,但游戏营收占比都还比较高,市场占有率是绝对龙头,姑且称为游戏公司吧)。 本来, 应该先从这两家公司开始分析,但腾讯的业务过于复杂, 网易公司的财报是英文的,研究起来难度比较大。 而且, 在雪球上,研究腾讯和网易的人还是比较多的, 我这小学生水平不好意思班门弄斧, 所以, 今天开始说的是IGG, 没错,就是很多人追捧的IGG。

先说结论, IGG是我认为中国公司里面除了网易、腾讯以外最值得关注的游戏公司。

公司及高管介绍

IGG 成立于2007年, 2013年在香港创业板上市。 IGG 是 I Got Games的简写, 我之前一直以为是某雪地靴品牌...用英文简写做公司名字, 也预示了游戏将在海外大放异彩。 公司创始人蔡宗建曾在2001年创建17173,公司创立不久就卖给了网龙, 后来网龙在2003年又将17173卖给了搜狐。蔡宗建在2003-2005年担任17173的行政总裁, 两年后, 蔡宗建、 池元共同创办IGG。从高管的时间线来看, 基本上是第一代互联网从业人员了, 连续创业成功, 在知名企业担任过高管, 一直专注游戏行业, 这些都是团队的优势。

产品历程

2006.06 MMORPG 神界

2007 MMORPG 海盗王 天使之恋

2008.3 漂流幻境

2008.11 MMORPG 众神之战

2009.03 RTS 星际文明

2010 facebook游戏 《疯狂诊所》《魔幻花园》《疯狂寻宝》《银龙之翼》《德州扑克至尊版》

2011 《星际文明II》, 3D网页游戏《百年战争》《泰坦战争》

2012 网页游戏 《英雄道》《神之翼》《暗月》

2013 安卓版《暗月》《老虎机》,facebook版《天空文明2》《英雄道》等游戏。 以及《领主之战》《城堡争霸》。

2014 Clash of Gangs 星际文明III 卡卡英雄

2015年报里面不再披露新游戏的上市情况, 但从游戏分录收入上可以看出,基本上都是老的游戏。

主要收入来源仍然是《城堡争霸》和《领主之战》

2016.03 发布王国纪元, 这基本上是最近两年IGG被大家追捧的关键性产品。 游戏确实非常牛, 一直处于上升通道。

2017 发布了糖果消除大师, 财报里没有单独列出收入, 应该可以忽略不计。

从时间线可以看出, 公司成立6年后开发了无数产品以后终于拿到一张长期饭票, 而且也终于找到了公司的竞争优势, 这为之后的几年快速发展奠定了基础。《城堡争霸》应该是国内游戏行业出海最成功的典范, 可以说是在差异化的市场中找到了自己的独特竞争优势。 但在这款产品成功之前, 公司可以说是像无头苍蝇一样, 页游、端游、facebook游戏, 什么平台都做,什么领域都尝试。 我觉得公司有这样的一个过程是很难得的, 核心团队能够在如此漫长的时间内始终保持稳定,做过游戏产品的人都知道这种一直耕耘,却看不到收获, 一而再再而三的失败, 对团队的打击有多大, 有多少团队倒在黎明前的黑暗里。 我觉得只有经过这种磨砺的团队, 才是有了革命友谊, 有了战斗感情的团队,才能抗住更大的危机。

IGG这十年,真正意义上的爆款一共只有两款, 而研发过的产品应该不下50款, 我之前说过, 游戏爆款是非常难以预测的。一个优秀的公司应该努力提升市场定位的准确性,做好布局; 努力提升团队的开发效率, 降低研发成本,在单位时间和单位投入上可以尝试更多的产出机会,增加摇骰子的次数;游戏设计上能够在同等类型中挖掘出更高ARPU价值; 在营销和发行体系上能够接地气, 有自己的优化方法降低单位用户的进入成本。 所有这些都将提高产品的成功率,但这仍然没法保证成功, 类似于《城堡争霸》《王国纪元》这种级别的爆款, 如果10款中能出一款,就算是非常优秀的了。 我相信最近两三年IGG能再在SLG领域研发出爆款级别的游戏,但我不相信有人能预测是在那一年的哪一款。

产品寿命这块, SLG已经属于异类了, 是所有品类里面生命力最强的。 跟MOBA、MMO齐驾并驱,都属于长周期游戏。 这类游戏属于规则向,偏社交和pvp的游戏, 所谓与人斗其乐无穷, 很多乐趣是玩家之间自发创造的, 并不过于消耗制作内容。 这是这个品类很大的优势, 后续的维护成本会比较低, 不像MMO, 一段时间没有新内容,玩家就面临流失。 最典型的莫过于魔兽世界了, 每次资料片拉一波回流, 回来后一个星期把你做了半年的新内容体验完,迅速流失。 不过, 即使是这样,大家也不要把游戏当成永续经营的产品, 中国的游戏IP里面除了早些年创造的MMO品牌可以延续以外(大话西游、梦幻西游、CF、DNF、LOL等等),其他从2012年以后的产品还真没有一个敢说是常青树。 《城堡争霸》这个游戏以及很优秀了,运营了6年了,还保持比较高的流水,下滑速度也比较慢。 领主之战就没那么幸运了,运营四年之后财报就不再单列了,基本上已经凉了。 王国纪元正当盛年, 应该可以参考城堡争霸的走势吧, 两三年内无忧。 更远仍然需要新的爆款游戏来接力, 游戏行业永远是一个喜新厌旧的行业, 未来越来越是这样。 玩家选择余地越来越大, 越来越多短平快的信息刺激, 对快餐文化内容的消耗速度越来越快。 做成功游戏很难, 要让成功游戏长期运营更难。IGG这一点我还是十分佩服的。

游戏公司的三张表基本没什么好看的, 特别简单, 而IGG没有其他烂七八糟的业务,也比较少并购投资,所以看起来就更加简洁。 综合收益表里面, 收入主要就是游戏的销售收入, 这里面注意一个递延的概念,可以提前看出一些苗头,之前的文章已经说过,不重复了。 成本主要是分成成本, Google play, appstore 是他们的主要渠道, 分成比例都是3:7。 扣除掉一些坏账成本,基本上就维持在68%左右的毛利率。 这也没什么好算的。 另外三费方面, “销售和分销费用” 主要是指广告、宣传、买量的成本; “行政成本”主要是指管理人员、行政人员,高管的综合开支; 研发成本 当然就是研发人员的成本开支了, 也包含产品美术外包成本。 基本上涵盖程序、策划、美术、QA、PM、UI等各个岗位。 游戏公司的资产负债表就更不用看了, 基本都没有负债, 手里都是满手的现金, 游戏是离钱最近的行业, 其他行业在用户数量规模上来以后都要想变现的问题。 所以游戏公司的资产负载表都难看的话,就可以直接Pass掉。 现金流量表,也是一样,基本不用看, 都是实打实的现金, 没有什么应收应付这些猫腻... 那游戏公司看什么呢? 看产品畅销排名, 看新增排名, 看DAU, 看MAU,看用户平均在线时长, 主要开始看用户规模,以及用户的消费价值转换:P

看完了IGG的基本情况, 接下来说一下我看好IGG的原因:

1. 持续大额分红, 过去四年的分红率分别为20%, 90%, 35%, 55%。 应该说是非常厚道了,很多企业手里有点钱就开始布局, 多元化,并购。 不折腾点什么大格局就不算完。这家企业一直非常低调而务实,即使是在游戏行业内,产品的研发这些正路上面也非常谨慎, 恪守自己的能力圈,不乱投资,总是注重股东回报,上市融资的钱早就通过分红还回来了。 2015年分红90%挺诡异的, 天知道发生了什么,当年因为研发费用提升, 而收入没有增长,净利润是下降比较多的。 然而公司居然把所有的盈利都拿来分红, 是过于慷慨还是过于自信?

2.持续回购, 这个公司分红慷慨也就罢了, 他还喜欢回购,过去四年用于回购的比例分别在6%,9%,42%,24%。 你回购也就罢了,很多公司也回购的,回购以后干什么呢? 分给高管。 有很多投资人为这种回购叫好, 我真的不能理解是为什么, 我作为游戏开发人员其实挺喜欢公司回购发给员工的,毕竟我赚的钱更多了。 但对股东来说这有好处? 意思是我的产出更高效了,工作更卖力了? 醒醒吧, 这就是成本啊。 IGG回购的大部分都注销掉了(65%),只有小部分进了管理层和中层团的口袋, 算得上是实实在在的回馈股东。 如果把分红和回购两部分的资金加起来, 我们可以看到最近四年回馈股东的比例高达26%, 100%, 79%, 79%。这不是奶牛是什么? 吃的是草,挤出来的是奶啊。 就凭这两点, A股其他游戏公司都被比下去了。

3. 内生增长 游戏行业公司多如牛毛,有很多小公司长期上市无望。而很多大公司又需要业绩粉饰财报,于是并购应运而生。 游戏行业的并购可以说是非常火热的, 有大量的公司业绩主要就依靠不断的并购。 我就不点名了, 名单会比较长。 我对这种企业一向是敬而远之,如果买买买就能做好游戏, 那也太天真了。 游戏团队是特别讲方法论,讲流派,讲基因的, 同样的一个产品可以通过多个路径来实现,所谓道不同不相为谋, 游戏人其实是有点“文人相轻“的意思, 要收购过来融合在一起谈何容易 ? 水土不服是正常情况, 三两年以后团队出走,另起炉灶再正常不过了。 毕竟游戏行业的主要资产其实是人, 你买了我,对赌协议一过,锁定期一过,咱就拜拜了。 这一点IGG不一样, 所有增长都来自于自身产品研发、发行的成功,并不是依赖于并购。

4. 自研自发 相对于只做研发,或者只做发行的公司来说, 自研自发可以高看一眼, 这种公司的利润率会高很多,而且不怎么受其他合作公司的影响, 大家可以想想盛大、九城的过去。IGG公司虽然不大,但一开始就走在正确的道路上, 这很不容易。长线运营的游戏一定是研发和发行捆绑的, 因为你需要离玩家很近,倾听玩家的述求,适应玩家的要求,需要快速反应,持续提供内容。 这两者分家以后必然是响应速度变慢, 或者出于各自利益的关系把一些简单的事情复杂化。

5. 海外市场 大家都知道近几年国内游戏市场已经逐渐演化为腾讯、网易、其他三个阵营。 腾讯主要是有强大的后援团, 征途、完美、畅游、金山这些一线大厂都把新品给腾讯发行(当然也是不得已而为之), 网易依靠十余年的研发实力积累还在苦苦支撑, 未来腾讯一统天下也未必不可能。 游戏发行主要就靠渠道和媒体, 腾讯几乎把持了最重要的流量入口, 渠道处于垄断地位。 基本上能上微信推荐的游戏, 新增榜妥妥可以进前十, 百万新增不是梦。 媒体方面, 斗鱼、虎牙、blibli这些全部都在腾讯版图, 其他公司的产品要发出声音实在是太难了,玩家根本接触不到。 这已经不是叫做垄断了...叫做独霸天下。 在这种情况下, IGG走海外路线,无疑是明智的。 尽管艰难, 甚至更难,但毕竟更加公平, 更加靠产品本身的品质, 市场落地的能力, 广告采量的成本来竞争, 而不是靠腾讯爸爸的恩宠。 不过出海以后面对的, 既是广阔的市场, 如星辰大海一般, 也是严酷的竞争, 将与世界一流的游戏公司,比如supercell一争高下。 这也不是一件容易的事情。

6. 游戏品类 IGG还有一个优势,或者聪明之处, 他们在探索多年以后, 毅然选择了深耕SLG领域, 有点小SuperCELL的味道。 当然,这也跟他们的出海策略息息相关。 可以这样说,只有RTS、FPS、SLG游戏才是面向世界的, MMO根本不是。 应该说中国文化不具备走向世界的基础, 而所有RPG游戏比如附带文化特征, 这是不可逾越的障碍。 你可以看看梦幻西游这些国民游戏在海外的表现,可以说是惨不忍睹。看到IGG专注于SLG领域,我还是比较放心的。

最后, 说了这么多... 还是说个正经的, 一个18年预期净利润增幅在30%以上的, 持续分红回购的,专注自己核心领域的游戏公司, 才10倍市盈率, 你们不觉得过分么? 至于那些继续放空IGG的空头来说, 我真不知道你们是怎么想的,能不能交流一下?

利益提示:本人持有极少量IGG观察仓位, 主要是缺钱, 买不了了。

往期合集

$IGG(00799)$ $腾讯控股(00700)$ $网易(NTES)$

@Stevevai1983 @鹿西西的仙人 @戴维斯信徒 @逸修1 @大隐无言 @forcode @不明真相的群众

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